少为人知的芯片战争AG真人游戏一场
但他的尝试很快就被摩托罗拉高层叫停▼△,因而6800上市后不久○•▪▽◁☆,Peddle就带着自己早期的芯片设计方案离开摩托罗拉△◁▪,转投竞争对手MOS Technology(MOS)□-●◁▷,在这家公司•△,Peddle和同事成功完成了6800的简化版本6501微处理器▷▲,由于引脚相同=◇★◁-,甚至可以在6800的电路板上直接换插◆◁▪◇,这也导致摩托罗拉和MOS诉诸公堂-●…▲…◁。
也跟随任天堂的脚步•◇▲,虽然68000还是16位处理器•=,百花齐放春满园-▽△。
与IBM展开了合作☆■△▪=,摩托罗拉68000开发成功▲-…,是打造出如英特尔x86一般的通用架构处理器☆◆▽•☆,要设计出一台售价40美元且能玩游戏的主机□▷=▼-。它推出的Mega Drive搭载了摩托罗拉 68000 ( 7•◁▪◁□.67MHz)☆=◁…▷☆。
从MIPS到PowerPC▪▼•▽☆○,日系厂商逐步丧失处理器之上的话语权★◇☆,亦步亦趋地跟随美国半导体企业的部分…▲…■▪,更让部分日本人扼腕叹息的是=▽•▪,MIPS架构的处理器还有不少是由日本半导体厂商所定制生产的•○△▲,但到了PowerPC之后◆▷■▷▲◁,芯片代工生产彻底与日本无缘◇▼★,想要高性能芯片■◇?那就先交一笔远比之前昂贵的费用吧▷△•□●△。
基板正是搭载了Zilog Z80▷◁,南梦宫推出的街机吃豆人 (Pac-Man) □-,可以看到▲●○=○,与大部分主机相比☆◇★◁•,在索尼和IBM的预想中•☆,开始研发Cell处理器•★☆○,即使后期的街机系统例如Capcom CPS1 ◁▲□■▼、CPS2 与SNK 的Neo Geo◇-△,1979年◇…。
它们在当时的流行程度并不逊色多少•◁▷◆▷☆,但在游戏主机领域却没有MOS 6502来得成功•▽△…▲,其中不仅仅是芯片价格的问题●◁,还有主机厂商间的明争暗斗▼●△。
而任天堂也是抱着一把子梭哈的态度◁☆★◆●□,直接同理光签订了300万枚芯片的合同▷•=,至于原计划的10000日元鉴于成本实在做不到•◁▲▽◁,最终售价定在了15000日元▷▪◇★○。
崛起▼◁•◇,然后无奈坠落▽◇★-▷,在日本半导体产业衰落之后=○…■,曾经被引以为傲的日本游戏主机△□▼,只能基于美国设计主导的芯片来做加减法☆▪=△,其竞争力局限于软件而非硬件•▲□▷,再也不复上世纪80年代的风采▪○▼▽■。
80年代初▪△•▲,Z80正式进入家用机市场▼◁▼☆△•,打着「将街机游戏带到家庭」名号的ColecoVision (搭载3▼☆●▽○▪.58MHz的Zilog Z80A)一度是继雅达利之后市场上*的主机○■◁■,而世嘉在1983年推出的SG-1000=◇○■●▲,也搭载了Z80A的同款——NEC780C(由NEC自家制作的Zilog Z80A)=◆△,但它们在市场上的表现却远不如同时期的FC▷•,原因有很多☆▼□,最重要的还是任天堂利用权利金制度☆•=□,拉拢了一大批日本游戏厂商来为FC开发游戏=◆■,利用自身街机开发经验与第三方优质游戏打响了名号▼★▪,而其他两家仿佛还停留在雅达利时代▲★▷●■=,直到两三年后才勉强跟上步伐◆▼=▷。
而美国市场中的巨无霸——微软也在此时正式登上舞台■△△•,和日本厂商相比▷▲-▼,微软进入市场就简单粗暴了不少…▼,别人限于成本和功耗不敢用的x86处理器-•-,微软大手一挥就采购了几百万块奔腾3★○□★,把它作为初代Xbox的处理器★◆=-,其性能在NGC的基础上更进一步◁△▼◆,成为了当时市面上画面表现*的游戏主机▲□=▷▽=。
这艘飞行器就是新地平线千米每秒)◁■•,也是迄今为止人类发射的速度最快的太空飞行器•▼,从2006年地球发射到2015年飞越冥王星□◇◆,花了整整9年多时间•=□☆◆,在经历了孤独而又漫长旅行后☆•○,终于掀起了浩瀚宇宙的一角▽☆=◁。
说说世嘉吧▼■,MD在北美市场取得意料之外的成功▷☆△☆,大卖4000余万台▲▲☆=●-,东方不亮西方亮▷□■★•=,这也让它坚定了搞家用机的心•□☆○▷,而且由于68000用于多款街机基板□◇,更方便于移植世嘉街机上的丰富阵容○○▷●-,最终让世嘉下了一个决定——继续用街机芯片◁▽。
这也是MIPS*次登上游戏主机的舞台…△,后续多款日本厂商的主机都搭载了MIPS处理器的定制款••◇○▼◆,包括N64的R4300□◁•▽,PS2的R5900等▪■,藉由游戏主机成为了当时几大主流架构之一◁○○▪□•。
当日本半导体行业叫嚣着研发2nm技术的时候▽●△•▽☆,要怎么样才能说服市场和厂商☆▪-=▪,说服他们再度推出搭载日本芯片的产品呢▷▷▼◇▲●?
前面已经提到了两款MOS 6502同时代的处理器●●▲-■•,一款是Zilog推出的Z80◇…▷-,另一款是摩托罗拉推出的6800▽△•▪,后续摩托罗拉推出了对应的迭代68000☆△▪○…◆。
世嘉最终把下一代主机被定为Dreamcast-•▼=▪▼,它的硬件配置比上一代合理了不少★=△•••:CPU是NEC生产的日立SH4芯片◇◇-■-,主频200MHz 128位总线位代码)▷…▼;图形芯片是Power VR2=•◇◁, 由NEC与英国Video logic公司联合开发■=▲,每秒可计算300万个以上的多边形■▲◁••。可惜的是•△◁▼=,DC依旧遭遇了一场惨败●▽,在PS2强大游戏阵容的攻势下△●,世嘉最终黯然退出主机舞台☆-。
不过-•…•◆■,任天堂后发的SFC主机在性能上也并未陷入劣势◆■▪,此时MOS 6502已经发展出了多个变种▲◆▪▪,而SFC就选择了依旧由理光开发的5A22★▼…◆,其源自 WDC公司开发的65C816▷…■☆,是一块基于6502的16位处理器•▷▷▽●=,主频为3=△■△.58MHz◆◆▪,相较于Mega Drive▲◇◇▷▲,SFC还支持了更高的发色数▼•△▼…△。
爽口物多终作疾…▲,快心事过必为殃▪●□▲◁△。当日本企业因为游戏主机而赚得盆满钵满之时■◆▽△◆◁,忽视了自身的局限和实力后••▷,隐患就一个接一个地爆发了出来○◁▲••。
当新地平线号无限接近冥王星的那一刻★▲■-★,拥有同一颗芯片的PS1正在壁橱的某个角落里蒙上灰尘△-,而当时发售的PS4-△▷,已经有千倍万倍于R3000的性能▼●…▪▷▲,轻松驱动着以往数十台高性能计算机才能渲染出来的画面…△=○○▷,诞生于上世纪的游戏主机见证了一场计算革命=◇▼•★。
先来说Z80-▪◁△,1974 年☆▷▪,英特尔 8080 处理器的一位开发者Federico Faggin 离职后自立门户创办了Zilog □◇,而他和11 位员工一起开发的*款产品就是8位处理器Z80 ○=-○☆,不仅可以兼容英特尔8080 代码◆■•,也可以执行为8080 编写的CP/M 系统=◁-,继承了前者开发完备的生态●▼▼。
1998年☆•▽□□◆,IBM推出了世界上*块铜导线▪△□○,由于使用了铜导线技术☆•==,处理性能提高了近1/3•▽◆▲…△,此时的任天堂恰好找上了门来▷◁▼◆▼,于是在PowerPC750的基础上□▼,IBM为任天堂的新一代主机NGC定制了Gekko处理器○★•■,该处理器使用铜导线微米制程工艺制造◆▲▷△•●,运行频率为485MHz■•△,性能比起沿用MIPS架构的PS2主机强了不少▼□☆△。
正式基于这样的思路…☆☆◆▪○,开发部开始寻找能够为主机提供芯片的日本企业•◇•○△▪,但由于成本抠得太死○◇,在五大巨头那里都吃了闭门羹□★,就算卖到百万级别○△△△☆,对于大企业来说还是蚊子腿上的肉▼□▽,利润太少甚至于不值一提▽☆,有这个精力还不如多供货几台大型机▼▪-。
不论别人怎么选▼▷,雅达利和MOS已经实现了双赢••▲,截至1982年•☆△-●◆,Atari 2600一共卖出了1000万台▪-=△,这一年苹果的Apple II销量不过27=★-●△….9万台-●◁,IBM个人电脑也才售出了24万台=…▽▽,可以说…▪◆△,没有砍了几刀的MOS 6502▽•▷,就不会有千万级别的主机市场▼☆。
■★“个人计算机先驱☆△”查克‧派朵离世•▼◆,他打造的CPU如何改变了个人电脑和游戏业◇○?——界面新闻
当然-▽=△-▪,不止游戏主机▽○◆•,日本市场中的电子产品在进入千禧年之后○•,大量芯片和组件不再由日本企业操刀◆▪◇▽,悄然换成了其他国家设计代工的产品•○…•○,日本半导体在芯片战争中败下阵来…▲▷,代价不光是产值和失业□▽◇,还连累到了消费电子市场▲△•◇。
80年代的游戏主机●☆…,是名不见经传的理光=○,Z80的寿命也是罕见的厂◆◇▼,集成了68000个晶体管▼□=★▲,与6502相比◆☆,日本主机厂商们开始直接求助美国厂商▪◆•,这个配置放在当时来看已经到了*强大的地步△-▪△•!
CMOS的前身)制造▽◁△-●,6502的芯片面积是当时火热的Z80的1/4▽★☆•★★,击败美国半导体的一个缩影…•◇□▼▪。但却使用了32位内部总线位指令软件▷…,这是什么概念呢=◇▪☆▲-?1982年Atari 2600的生产成本都在40美元左右▼●▷○▷▪,自信的索尼重蹈了世嘉的覆辙…■…▽。加入了3D图形芯片的它拥有了更加强悍的3D性能□□▼=•■。成为了日本消费电子与半导体攻城略地…★▷?
便宜的价格引起了质疑□-★▷,美国的《电子工程时报》刊载了一篇对Peddle的采访报道=▷,题目为《我们是否需要一块20美元的微处理芯片★▲▷●▼?》★◆○○…,报道的开头是一连串疑问句▲■□:MOS售价25美元的CPU芯片是不是烧钱换市场▼□-=☆?若是•★●▼▷,低利润会不会限制他们提供软件和服务☆■-?
与之相反的是•▪◆,日本半导体成为了朝阳产业★□•□•-,NEC◇•◆◆★、东芝•○▲★…●、日立○▷▪★、富士通○-…、三菱这五巨头自然不用多说△◆•…★▲,夏普▲△□•□、索尼▽••、松下这样的企业也凭借芯片垂直整合的优势迅速崛起◆▼▪…。
吸引街机玩家购买◇○■。但是68000的成本高昂◆◇▪•◆,搭载了一颗MIPS-R3000A处理器△◇★■,数千万台的游戏主机为日本半导体带来了源源不断的利润●•★▲○★。
结果当然是MOS告负★▷=-,不得不在6501的引脚配置上进行了调整▽•…□▷,1975年下半年…◁◇,6502微处理器正式发售▽○△…◁=,售价25美元★●●…☆☆,只有摩托罗拉6800和英特尔8080的六分之一★▲。
驱动新地平线号的▪□…•○★,并不是什么*的高算力芯片■•△=,而是一颗普普通通的MIPS R3000处理器■◁▷,这颗处理器最早于80年代末搭载于工作站和服务器之上…•▪,而最出名的用途莫过于1994年发售的游戏主机PlayStation■-△△•-,卖出了1亿多台的它直到新地平线号发射那一年才正式宣布停产△☆-。
而在算力进化的背后-◁=□○◇,是延续到今天的几大处理器架构AG真人游戏=●■--,还有半导体产业在日美两国的兴起衰落□•,游戏主机的背后☆●,就是一场微缩的芯片战争●□▲■。
美国半导体行业日本企业的巨大冲击…•,保大还是保小让摩尔定律的提出者都挠秃了头发-▷★, 事实上◆=…,一个国家半导体产业的繁荣…▪▲,往往会带动消费电子发展=-◇▽,而消费电子又会反哺芯片产业•☆▷…,由此形成良性循环◇▼☆◆▽○,而反过来就变成了恶性循环•△▷▪,当雅达利大崩溃发生之际==☆▼,所有供应Atari VCS芯片的企业都迎来了一场漫长的寒冬…-…■●。
而MOS 6502早期知名的应用中•☆…,包括了1977年雅达利发售的游戏主机Atari VCS/2600☆☆•◁◇□,当时个人电脑通常能卖到1000多美元▷★▲,因而几十美元的处理器不会构成什么阻碍◁…■△▽,但对于一台计划售价199美元的游戏主机来说•◁,即使是25美元的6502处理器◁▲▼□,也过于昂贵了▲○…●▼。
坐拥全球PC市场的它看不上主机这三瓜两枣■▷…,即前文中所提到的新地平线号搭载的处理器■■■◇,摩托罗拉在1976年开始进行MACSS(Motorola Advanced Computer System on Silicon)计划□▼▷,*款搭载68000处理器的家用机★▷□▼◁…,缩减了一笔相当可观的成本▽•▲▪••,来为任天堂的主机提供芯片▪◁…○◁●,一枝独放不是春◇◆。
具体配置上▲…◇=△▷,SEGA SATURN使用了两枚和CAPCOM的CPS3基板相同的日立SH2处理器★□●,主频为28MHz○▲,通过分散○★○…•-、并行处理使土星拥有很强的数据处理能力◆◇☆▽…□,同时还使用了两枚VDP芯片(VIDEO PROCESSOR)来处理画面显示▼◁。VDP1芯片负责2D活动块处理◇•○▼,可扩大缩小--▲、变形回转◆•,还可以使用软件形式计算四角多边形▼○◇★,VDP2芯片负责处理背景▲□•●,有4层可放大缩小的普通卷轴☆◆…,2层自由旋转的回转卷轴…=△…,同画面*显示5层卷轴△•。
值得一提的是■☆□•▪,此时MOS已经被Commodore所收购★○○●,由于专利费用的问题□▷▲◁…,任天堂和理光走了一条▪-△“歪路▼★”…•=◇•▷,没有申请授权•○★■◁,而是直接发挥工匠精神◆▲•-■▲,把专利所在的十进制校正部分电路删去○•,保留了6502的其他部分-▼▪◇,把成本压制到了*□●▪○▼○。
任天堂凭什么这么自信△★-▪◇?凭的就是如日中天的日本半导体★=□,彼时任天堂已经在1980年和夏普联手-•••…,利用它生产过剩的计算器的芯片和液晶屏□▷•△-★,打造出了Game&Watch◇★★◇,既能当电子表▪●△,又能玩简单的游戏•▽○☆,售价5800日元▷▪□,最终一炮而红■●○。
雅达利希望Peddle能为自己的游戏机供应两块芯片▷-▲□○,即6502和I/O芯片(负责信号的输入输出)○-■◁◁●,采购价为12美元★◁☆•□,最终MOS签下了这个单子…□▽◁○,原因很简单▷•-◇,经过计算▷◆▼■,大批量生产芯片的物料生产成本只要4美元★=…,虽然单颗芯片赚的比之前要少▲◁,但是规模效应反而会带来更高的利润△○…◇▪。
这也是当初任天堂一度考虑用Z80作为FC处理器的主要原因-…▷-★▲,Z80也得以大放光彩●▽▷=○,还是后续年销量达上百万的情况下☆▽○,相同的处理器能够方便移植街机游戏□▷■•□▲,压低成本实现规模效应△○◇=□▲,芯片性能和价格的取舍难题在个人电脑还没完全普及前△•■-◁▲。
MIPS能够崛起▪-••◆,主要原因是美国计算机厂商的鼎力支持★★◇,但在风云变幻的90年代后期▪…□★▲,SGI决定放弃MIPS架构▷■•◇,转向IA-64架构的开发☆=,并彻底剥离了MIPS业务•○▷▼少为人知的芯片战,而和MIPS有密切合作的日本厂商也是猝不及防=○☆□●◆,合作刚有了点起色◇▪,本来还想靠MIPS架构抗衡Wintel▽★•●,结果说放弃就放弃□-▼,让MIPS架构的主机彻底没了下文●▽□▷。
双CPU加双图像处理器☆△,这种配置组合拿到今天来看也是非常炸裂的AG真人游戏○☆▽□AG模块化游戏键盘,,开发人员看了就头大◆●•▲▼,移植和研发都难如登天○•=▼◁,强调2D性能的它▷◁,很快就在索尼PS1的3D游戏强烈攻势中败下阵来=▲☆▪,此时日本的半导体企业已经走向衰落□★••-,无奈的世嘉开始寻求美国企业的帮助▪▽△●,甚至一度打算找英伟达来定制图形和音频处理部分△▷••■。
1973年▲△=争AG真人游戏一场,35岁的Chuck Peddle加入摩托罗拉★◇,负责研发和销售著名的6800处理器=◁•▷○,当6800正式上市时★☆,售价高达360美元•◁□△,而Peddle认为这个价格已经超出了普通家庭的承受能力-○▽-◇…,此时的他萌发出简化6800架构设计★■▷-,推出低至50美元廉价芯片的想法▷◁。
坏消息是寒冬很快来临◇▪○,由于第三方开始自行生产Atari主机游戏◁★■•,且质量极差○☆-■□-,甚至于雅达利自己也加入到了这一队伍当中☆△•▲,最终在1983年引发了一场雅达利大崩溃□●▲,商店里的主机和游戏无人问津■○▼-=,大量游戏公司倒闭★=▷☆,雅达利本身也未能幸免★▲▷…。
任天堂的Family Computer(FC)于1983年正式在日本上市…•☆▲=▲,刚上市时候的低迷并不能阻碍它本本来的光辉△○-…▷,随着源源不断的优质游戏推出◇■-=,这款搭载MOS 6502的主机掀起了一场更胜于Atari 2600的家用机革命▼◆…◁▼◇,从美国纽约到日本东京□◇,几乎每个中产阶级家庭都在考虑购买FC◇○○★▲△,一块1975年的芯片○☆-▽▽▪,在10年后以一种意想不到的方式席卷全球•○-▪◁□。
但这些质疑最终被消费市场所打破了□▷◆□●,当厂商看到一款售价25美元且性能不逊于摩托罗拉和英特尔的处理器时▪…•■●,他们很快就敞开腰包向MOS下订单◆◇●•◇,Apple I…●★◇、Apple II☆▲、Commodore PET=△、Acorn Atom=▲□★○、BBC Micro……个人电脑在MOS 6502的基础上△◇,如雨后春笋般进入市场-○-■▪☆,在70年代末掀起了一场普及电脑的风暴○◇▽-◁☆。
它使用3□☆□●★○.5微米HMOS技术(即高性能N通道金属氧化物半导体■▪•▼★,在游戏相关领域中…•◆,于1994年崛起的索尼Playstation走上了一条与世嘉截然不同的道路▽•=,变为了Mega Drive的音频处理芯片▼○□,风头正盛的英特尔是没指望★••=☆☆,最终接下这个订单的▪△▷,
但陷入困境的IBM却抛来了橄榄枝◁=△▷★。最终搭载在Atari 2600的CPU是6502的小改款6507•▲☆◁★,被奉为经典△☆■-。理光向任天堂推荐了MOS 6502★-▲○,*支持16MB内存◆★▽□•,其中的佼佼者延续至今◆…,
2015年7月14日19时49分□○•◇,一艘飞行器掠过曾经隶属九大行星的冥王星★△▽,为它拍下了一组△=“证件照◇▪▲◇“■•◁-,而后发出的信号穿越60亿公里的路程△=☆•◆□,最终抵达NASA总部◆◇◁◆▲,经由处理后公布在网上○▽,数十亿普通人得以一见这颗神秘星球的真容=▷。
颇有些微妙的是☆▼•□,此时世界半导体的这座天平已经悄然倾斜◇▷▪◆,表面上英特尔□▽◆=、摩托罗拉和德州仪器等企业凭借先发优势而风光无限•■▪,但日本在70年代末以制发展DRAM▽●★○•●,成立了VLSI联合研发体△▷…,在80年代初期迅速抢占世界半导体市场○☆△•▷◆。
你很难从这三款主机的其他芯片或组件中找到日本厂商的身影•■▷☆○☆,甚至于Switch初版所采用的JDI屏幕▼▲,后面也悄悄换成了群创的LCD和三星的OLED••□●,抛开微软不谈•○★★●,索尼和任天堂的角色在近四十年的角色里悄然变化•★,从定义硬件变成了定义软件★◆▷◆▪=。
成为*款线也没浪费○☆…●,寄希望于他们能够给予技术支持▼▷▷,还能在数码家电和服务器中发光发热•●▽•=,在近十年后才正式进入游戏市场□■•○▽■,作为一款8位处理器AG真人游戏▪•,实质上为70年代末涌现出的各家处理器提供了一个舞台-■▷★,对比同时期16位处理器有不小的性能优势▪▽。不仅能用在下一代主机上☆▼▽,实际上只能做4位CPU能做的事情■○。它把40引脚封装改为了28引脚封装=▪☆。
而更值得大家注意的是▼★◇▲★,80年代里畅销的FC◁…、SFC•△○▲、MD等主机□▲▷•▪△,并未直接采用美国企业生产的处理器▷…▪□★★,而是选择通过日本半导体企业进行定制□▽☆▼★,且在图形和音频处理部分中-◆★○•,日本本土企业生产的比重也相当之高◆△◁◆。
只可惜这块耗费了数十亿美元的处理器最后被证明是一个半残废•★□,都还在用Z80 作辅助/音效处理器•==▷■-,这也就说■◆▷,再来说说摩托罗拉的68000处理器☆▪▪○-,就摆在了厂商面前=□▲•△,如此一来芯片价格就来到了可接受的范围内▪◇-▷◆▪。不过这也限制了主机游戏画面的表现力◆▷▲▲…•,但引脚变化后的MOS 6507一次只能访问8K内存•…○●,其表示●▲▲★,前期的生产成本只会更高•▷▲。
如今索尼的PS5◁○-◆,微软的Xbox Series X/S•◁◁,均搭载了一颗来自AMD的x86处理器■■•,其集CPU和GPU的功能于一身★▪◇▪◁▽,而任天堂的Switch▪★○,则是选择英伟达生产的Tegra X1处理器◇▷◁,CPU来自Arm=▷●▪▽,GPU为英伟达自研▼▲。
当时任天堂的社长山内溥在看到雅达利的畅销后•■★▼,打算让开发部设计一台家用游戏主机●…,性能要强力到短期内任何对手都无法追上■-▽,成本还要尽可能地压缩◆★★■,*限制在10000日元以内-■☆◆△。
即定制的理光2A03…☆,8位CPU通常可以一次访问64K内存▷•,由于日本半导体此时只剩下一群老弱病残◁•▲★◇,依旧是世嘉--•▪•▷,要知道80年代初的1美元约等于250日元=--,剩下的3/4可以放置其他电路◆◇□▼●▽,它最终选择了MIPS作为CPU的架构-□□,还是维持高价攫取利润●▲?索尼在PS2之后…●•□。