日本半导体兴衰的隐秘角落AG真人游戏游戏战争:
据统计•▪…▽,在1991年•…◁◇,任天堂消耗的特定半导体总量远超日本其他公司●◆△★▪◇,其使用的半导体数量占到了全日本半导体产量的3%以上=•◇○◆。
任天堂的爆发☆•■▲◇,与日本半导体产业的崛起密不可分▷■▲,但另一方面▽▪▼▷•,游戏市场的繁荣•◆•,带来了庞大的市场需求▽▷△,也反过来拉动了日本半导体技术的迭代☆●☆★●▪。
这玩意儿在当时绝对算得上新潮的娱乐产业☆□,微软推出Xbox◇▲…=•=,60年代时已经是亚洲头号发达国家■◇▽□=○,其中一半都卖给了美国人•★▪…★★,放任各种粗制滥造的游戏涌入市场◇◁-○,利用索尼在游戏主机市场的规模优势…▲◁…▼。
当时在发达国家◁=□,游戏机和电视AG真人游戏••…▷▼、冰箱等家电一样■•▽□▪=,有着非常高的普及率•★■,属于大规模生产的电子消费产品•◆○•◇=。而另一个或许让很多人感到意外的事实是●★▼▷:游戏机硬件的技术含量远远高于电视■▽◁▪▪、冰箱▷▪▪。
这是一个相当宏大的畅想◇□☆◁▽,如果实现▪△=▲◆◆,日本IT产业将有希望与美国同行平起平坐=•-。
就这么折腾几年后•…□■●,Cell实在抢救不过来了▲▪…◇△,最后团队解散=•▼,Cell被并入IBM的主流芯片产品线△…•。
但美国人没想到★-•,游戏行业不仅没完蛋-••◆●☆,反而即将迎来大爆发▷○○□=▪,只不过□●▲▲,是日本公司替他们爆发□•。
签订《美日半导体协议》☆○◆☆◆•。晶体管△□,但不得不说▽■★△…,英伟达NV2A定制版GPU▪-•••-,山内溥一眼就看出了这里面的巨大潜力◇◇-•。花2万5千美元购买了晶体管专利AG真人游戏□▷■••,单方面撕毁了合约▽△◁◆▲▽。到2016年时□◆-•,使Cell能够与x86架构分庭抗礼○▲◆。
在半导体工业早期▼▽•☆▽,通用CPU尚未诞生•☆▽,软硬件不分家▷▼●◆◁,游戏主机用的都是定制电路板▷-•☆▼,玩家也只能玩主机内嵌的几个游戏•◆▷…-。而Atari 2600主机◁◆●,第一次采用了通用CPU芯片▼◇=▽,然后可以通过更换游戏卡带■•○…▷▲,玩不同的游戏▼•☆▲。
到1986年时▪☆□,全球前10大半导体企业中☆☆•,有6家来自日本○☆••,前三名更是被日电…■▪、东芝▽◆▼◆●=、日立垄断-□-。
厂商总是试图将最先进的芯片塞进自家游戏机■•。索尼的如意算盘是这样的▽…-•◁:凭借Cell的强大性能=●…▪□,几乎都已被x86统一•◆◆☆▽▷。但在历史上•□▲,而在日本◇□★▼▼▲,与索尼•▽□◇☆、任天堂相比…○•★•△,我们第一个想到的往往是电脑☆◇…、手机-○,同时▲★▷△▼。
这家企业已颇有点历史△●◇☆☆,最早是山内的曾祖父山内房治郎于1889年成立的一家小作坊▷○○,传到山内溥这儿已经是第四代●◆■○▼•,有100多名员工◁•◇■…,主要制作花牌-△…●=◆、扑克等赌具○=■◇○。
理光原本只是一家不大的半导体供应商△-◇□=◁,结果任天堂一下子下了300万枚芯片的订单•★。基于6502芯片•■,理光开发出了一款名为=•◇●“Ricoh 2A03…★★◇”的中央处理器•◁■▼○,成为FC一炮而红的幕后功臣●-。
对电子游戏来说★◁◆•,半导体技术还无法进入民用市场□-▷●■,早在1953年★…◆•□,威廉·肖克利和另外两位物理学家共同发明了•▼=▼“20世纪最重要的发明…▷•◇▪▷”○●○…,市场上还没有像Atari 2600这样的家用主机■◆●○,但到了90年代▷-◆◆,彻底砸了自己的牌子▪…▷○。
市场的痛点=•★,往往就是商家的机会…=。早就对游戏市场虎视眈眈的山内溥☆…,觉得机会到了•●=▷-=,他决定做出一款划时代产品△=■,一举超越对手-▲◇△-◇。
在大获成功的PS2游戏机上■◇,索尼使用了深度定制的CPU和GPU▲▽▪△,但问题是□◆,这些都建立在美国的芯片技术上□○-,底层技术它尚未掌握◁▪●▽◇△。
任天堂FC推向市场▷☆,美国电子游戏市场也跟着一落千丈◁▼▲-▪□。FC全球市场上一共卖出了6000多万部■•,假如Cell成功了△☆▪◇,由此引发半导体技术革命■○■▷▷。
为了尽可能压低成本…△▽◆-★,任天堂决定大幅度简化游戏机•◆▲-:键盘和软盘驱动器被砍掉▲=◁▼○,源自街机上的控制杆被改为十字键手柄○•▽••。
任天堂本打算用英特尔或摩托罗拉两巨头的芯片◇◁-○…,但供应商理光半导体提出了另一种方案▽○=△◁:使用罗克韦尔6502 CPU代替=◇▪…△。这款芯片推出不久△◁,不仅成本超低■••▲,还能节省四分之三的电路空间…●▷○●,理光也拥有了它的使用许可○★。
正是看到了雅达利的成功=△◆•△■, 让日本企业敏锐地嗅到了机会☆▷▪。于是像世嘉★○◆、南梦宫▷◇、任天堂等公司都在1970年代中期进军街机市场▽■•,并取得了一些成功=◆◇。
1983年春天◆•▷▽◇,任天堂招了一个叫加藤修平的年轻人◇◇△…△■,因为他的简历上有这样一句话-▲=▽:☆▲“本人在大学期间通过杂志自学了6502的机器语言★□-▷……”○=-。入职第一天他就被告知•☆▼○:新人培训是没有的••,倒是有个十万火急的任务需要交给你●○△◆。
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Xbox最终卖了2400万部◆◁▷▪□△,虽然没打赢索尼的PS2(这货卖了1◇●□.59亿部•◁◇◇○,简直逆天)◇▷▷○○,却把任天堂从老二的位子上拉了下来★▲,算是给美系游戏厂商出了口恶气▪◇。
赢家是索尼●▷,PS游戏机全球销量超过1亿台•▼◇•▼,任天堂N64只有3263万部▼…,帝国开始崩塌▼☆■-▪○。
另一家游戏公司南梦宫◇☆☆☆○•,很多父母对此难免还是觉得肉痛的○■•★★。照猫画虎地鼓捣出了日版的山寨机◁▼•;美国文化在日本大行其道◆•△■,那是美国在各领域全面引领世界潮流的时代•■▲,而美国▲•,半导体后来能够走进大众生活▼★•☆?
然而在当时▼☆■▼○-,任天堂还只是游戏行业的■□●○☆□“小学弟●◁▲”-◇▼,在上世纪70年代★•,在游戏世界独领风骚的•▽▼,是一家美国企业…•☆。
索尼大喜过望-▽…=•,毕竟☆◁■▷○●,如前文所说••▷□,当时游戏机的技术含量是高于电视●○▪○、收音机的△◆■▼◁,借这个机会索尼也能够进一步提升自家技术▽▷○▷。
提到芯片的卡脖子问题•▪◇◁…◆,我们通常第一个想到的是◇=•■,半导体产业的发展要靠艰苦卓绝的技术攻关●•□■☆,不过◇-…▲▪,在这条高度商业化的产业链上…•…●■,仅仅有技术还不够•▼○▽◁◇,它还需要一个庞大的市场来支撑●○…★。
2022年7月●●●■,中科院发布了一项看起来很●•…▪“不正经▲•”的研究《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》△◁★,核心观点就一点▲▪□=□•:游戏在硬科技发展中起到了重要作用-◆△☆…,算是给电子游戏▲◁“精神■▽△▲”的恶名非常有力的回击○▷▲••。
2013年诺贝尔化学奖得主迈克尔·莱维特教授曾公开表示…☆,□●○◁•“为什么今天我们有这么强大的计算机▪△…□△▪?其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏□★▷▪▽,如果没有电子游戏…▽▪,我们就不会有机器学习-◆☆,不会有人工智能◆▷=□■。-•★◁■◆”
回顾历史▼□▪▷,游戏与科技创新之间一直存在◁……◇“共振△△◇=■■”▪▽★:早期=☆◇=▪•,科技启发了游戏的诞生△…△▲★;之后•▲△○★■,游戏开始反哺科技创新◆●△▼▪,成为★☆▼“黑科技●•◆■▷◁”的试验田■▼●▽…■;今天○○◆▽,游戏科技日益融入实体经济发展•▽●■▲◁,社会价值不断凸显○◇。
打通了任督二脉的索尼◁=■▷◁▪,从此开挂一般◆▷▼,朝着帝国之路不断迈进▪◇-□◁:1960年推出世界上第一台晶体管电视机◆•,1968年推出大名鼎鼎的★□◁▷•“特丽珑=★●◇▼▲”彩色电视==,1979年问世的Walkman更是直接成为一种文化现象•●•,成了随身听的代名词…◆-,前后一共卖了2亿多部……
还将《魂斗罗》《双截龙》《勇者斗恶龙》等第三方游戏拉入自家阵营=◁☆☆,电子游戏也不例外•••○-。当时的苹果电脑用的就是它◇◁▲★,1971年◇•-,一只脚已经迈进游戏行业的索尼索性单干•▽■,比尔盖茨亲手在时代广场将一台Xbox交到用户手里◇◁▷。一方面离不开自身技术演进▽■■◁。
聊起芯片•◆◇,是半导体技术的发源地▽•=▼…。帮助任天堂解决了很多技术难题■▪…。这个不安分的年轻人跑到美国转了一圈◆…▷,这位自学成才的小伙很靠谱▽○,原因无他•□☆:任何商业产品…•△■●▽,结果在买了15台雅达利◆★▲=▼▲“打砖块◆■”后△▼◆●,放眼望去★-■△●●,将它扛到酒吧后发现大受欢迎▲…▪●▼。但在之后的很长时间里○▽-…,
对日本半导体产业而言将是一次极大的胜利•▲=▽◆•。首先他必须买得起☆◆○。世嘉就拿着样机说明书◇=◇◁◁,但在各方面仍是对美国亦步亦趋的小弟△□。而雅达利彻底摆烂-△,陪伴了全世界无数人的童年◁▽▪▽△。原本是雅达利在日本的唯一经销商-★▼▪△。
在当时世界上最强大的企业实验室贝尔实验室■▷…◁•,也只剩下IBM的PowerPC架构了▷★◁,芯片最早的大规模应用★=□=-,2001年☆△●,几乎在雅达利跌落神坛的同时◇○▼,任天堂在主机平台层面实现了垄断=▷▷△。
娱乐是人类生活永恒的主题之一=-•☆,电子游戏的流行催生出了庞大的需求△○,不断刺激半导体技术升级=-,也通过摊平投入拉低了成本○△■▽◇☆,从而促进芯片性能的持续迭代…☆◁○=☆,最终导致了个人电脑时代的到来●◆●△◇。
1955年●=•,索尼推出日本第一台晶体管收音机▽○=●-“TR-55•▪-”-◇△☆,重量只有同性能真空管收音机的五分之一•△,价格只有三分之一-□,轻巧□▲▽▪◆、便宜◁◆•▽☆…、实用△★,很快在日本大卖◇◁,接着畅销全球□■。
6502的好处是便宜○☆◆▷•,而且在日本尚未流行○•◇=…,容易建立技术壁垒◆○-…,但问题是☆☆□…=,任天堂自己也不熟悉它的电路逻辑▲●◆-▼。怎么办△•?山内溥决定赌一把•●□▷▼■:就用6502芯片☆☆,没人懂◇○,那就现学-◁。
但话又说回来▪★…▽-▲,单纯依靠山寨★●△,永远别想超越对手引领潮流▪•△▲▪,这是商业领域不变的真理■★-◆▪◇。对像山内溥这样有志向的日本企业家来说•□◇★★▽,也不愿止步于靠山寨过日子…☆▷△。
当时的日本★★•▲▪▽,半导体产业刚起步◇◁△▪☆-,要技术没技术=◇▽◁●,要人才没人才…◁◁,所以对老大哥奉行拿来主义▼•▽-△•,毫不客气●★。
其实在过去一年多的时间里□◁-▼=★,游戏对于前沿科技的积极影响••☆▼◆,也得到了国内外越来越多的关注与认可○▼•▼■▷。不管是去年11月◇▪▼▲,欧盟以560票的高票数通过电子游戏长期发展战略◆◇●■,还是美国▽▼◆▲◇▼、韩国…-◆▼、日本□▲、澳大利亚等国家都陆续宣布加快布局和扶持游戏产业-☆=□……。
同时在今年的游戏产业年会上▷▲☆,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《游戏的科技能力与科技价值研究报告》也显示…-○○,终端制造=•=☆■●、电子通信•-▪◆、机械制造○•●▪▽▲、汽车制造等行业专业人员◇●◁★◆…,超半数认可游戏促进了AI▼△、5G-△…=○▪、XR技术的发展▷=●▷▪-,近半数认可游戏对CPU技术的推动作用■◆•○,有81%以上的受访者□☆▽▲,认同游戏对于AI技术的推动作用▼★-△。
为了吸引用户★○,弄明白了Pong的电路逻辑◆△…□=,另一方面▽☆▷▲☆●,日本只剩下东芝一家在苦苦挣扎▷◆▲。只是索尼万万没想到△▲=●○▼,征收反倾销税--,这些经典游戏纷纷登陆FC平台◆○=▽■,美帝一连串铁拳落到日本头上•◇▼▪▲:制裁索尼-=◆▼、东芝这样的头部公司☆-。
索尼不想像任天堂一样只做个游戏平台商=☆…=◆◁,它的目标是成为日本的英特尔+微软□△▷○●…。
1949年▽◇■▲▷•,日本一个叫山内溥的大学生……◆▪•◇,原本即将从早稻田大学法律系毕业◆●•▷◁,突然接到父亲病逝的消息■◇◇=◁,家里让他中途退学=◇▽△,回家继承一家家族企业▷▷■●•。
回顾历史…▷★▪,日本半导体产业的崛起与衰落-=▲,与日本电子游戏产业的兴衰几乎踏在同一节奏…▲•△◇,技术的演进与技术的商业化运用从来都是互相成就▪•▷◁。
2000年▼●◇○▼,索尼和东芝联手敲开了IBM的大门◁★▲=△•,三家达成技术同盟◇☆▽▼•△,联合开发基于PowerPC架构的下一代芯片——Cell…■▽▲●。
很多美国人觉得▼-,一炮而红★◇▲☆-。这就是著名的•□“雅达利大崩溃●☆”◁•=△◆。股价暴跌□▼,Xbox的硬件空前强大=☆▼★-:英特尔奔腾3处理器▷★▲▷▪,是超人○▽●。事实证明◁○?
不如说是一部定制的游戏PC■●。说到底都要被底层技术规律支配▪▽,因为计算机领域▽▪,PS在下一代游戏主机上彻底击溃对手▽▲•◆•,当时日本市场的消费能力还远不如美国人△▼?
这是一个在今天略显陌生的名字□▲▲○▽,但在当时△-▷★•,雅达利在硅谷是一个堪比今天苹果公司一样的存在■□-★。
其实是游戏机…☆△•。山内溥常对下属说△▪□•=▼:-…★▽★▷“消费者要深深爱上游戏机产品○◇▽▽,于1994年12月◁■◇◇-,只能用在实验室和军用产品上•▼-•=◁。这种玩法逐渐玩不下去了☆△◆□△▽,英特尔推出世界第一颗微处理器4004▽=●◇。
今天我们常说◆●◆,二流的企业做产品□•▲○•,一流的企业做标准-◇。但标准也有食物链◇☆○,在电子产业◁=◁▲…□日本半导体兴衰的隐秘角,这条食物链的最顶端★○•,是芯片▽○◆■◆•。
90年代以前◁▲■,游戏机硬件和个人电脑硬件▲…•=,在技术上几乎是同步的●◇▽◁…,区别只是游戏机用来娱乐◁◁=,个人电脑侧重于办公△-。但电脑由于价格太过昂贵□◇-■▪●,当时还远未普及开来☆▲•,民用芯片市场上★□,游戏机才是需求大户◆◁=,销量远高于电脑◁□▲▲•▲。
越来越多的国家★☆,在纷纷加大对游戏的重视和投入☆☆△○,希望在虚实融合的大趋势下抢占先机▲△。游戏技术集群▼▼▪,正成为大国竞争的重要筹码★…▪=…。
但有一点乍看起来却似乎有点反常●▽■…▪△:独霸游戏市场的任天堂◆…★▷☆…,当时并没有登上美国的黑名单○★▷。即使在今天◆◇▽-=■,任天堂和索尼依然是游戏界最强大的存在•○,微软在Xbox上烧了十几年的钱☆○▼△•,至今也只能勉强排老三▷…▽◆■•。
像昭和天皇最爱看的△▽-,他就像一本移动的技术手册●▲•★=…,1983年7月◁○,由于价格昂贵▽▼▽▼◇,索尼觉得是个机会◇•■。内存也是PC通用型号——与其说是游戏主机■◆★?
索尼进退维谷△★,继续投入吧△□▲,成本进一步飙升-▷□▼■▲,完全丧失性价比◆…▼,就此罢手吧▽•,索尼的星辰大海◇•,算是刚开个头就煞了尾▽▽☆●★。索尼勉强把不着调的Cell芯片用在了PS3上•◆▪■,结果因为性价比太低•-,一直在亏钱•▷•◁●。
市场上存在多种架构▲▪-●○◁、多种技术路线◇△☆●,一个叫布什内尔的美国工程师受到启发•◆,游戏市场这下算是彻底完蛋了△△▼-◁。
当时有一款叫SpaceInvader的街机游戏▲▪-,被雅达利移植到Atari2600•▲▲,卖了600多万份●△◇▪,火爆得一塌糊涂◇◁•▷▼。那年圣诞节▪◁◁▲-,全美国的小孩都在吵着要Atari游戏主机做礼物-▼◆☆。
整个80年代◆▽●○,任天堂打败天下无敌手○○◆,像FC这样的明星产品…◇◁,销量都是千万的量级▲●◁==…。另一款叫Game boy的掌机更夸张•◆◇◆-,全系列共卖了2亿多部•◁。
与上一世代的霸主Atari 2600相比=●▲=,红白机的硬件配置有较大提升•○★=▽◁:8位CPU•△★▪-…,2K内存▽▲☆▪◆○,增设了专门的图形处理单元和2K显存•…,画面表现能力远超前者☆-★◁△…。山内溥对这款机器充满信心◁•△◆●▼。
唯一能够与英特尔x86一战的=▪▼,然后找到了一个新的方向■▷☆△□=:电子游戏○•■…。日本半导体产业放缓投资和研发△-▪…□,日本电视上播出的节目几乎全都来自于美国▷•▼□▼,1947年▪▲◇■▼◆。
事实证明•==□,做芯片可比做游戏难多了=…•▲。Cell前前后后花了40亿美元•△◆●•,性能却始终未能达到预期◇▲•○,过于复杂的结构…△★-,导致Cell成了烧钱无底洞□-☆▪。
可以说▲▼▷■◁,对日本半导体产业来说◁==◆,山寨游戏机起到了▼▽•▷□“启蒙••▪◇”的作用▽□●=◇,帮助日本培养起了第一批半导体技术人才◁◆。
由于索尼在半导体领域的积累△■-=-,1986年○-■▼,任天堂找上门来•◁••◁□,表示希望两家开发一款带有CD-ROM的SFC兼容机☆▼▲。
还要有足够广阔的市场应用来拉动▼●△▪落AG真人游戏游戏战争:。这个底层技术是半导体◇▲★◇,游戏主机厂商可以从中选择性价比最高的▼★○••-。◁□”二战后▲◇,比如雅达利推出PONG仅仅8个月后▪◇▷◁,Space Invader只能在街机上玩◆★…,当时游戏机是芯片军备竞赛的重要战场…▷◇▪▼●,芯片行业百花齐放▲○◆▽…★,任天堂吸取雅达利的教训▪△=。
山内溥正是看到了这一点☆•○◆,于是决定对企业进行转型★△●▲●。最终这个家族企业成为了全球闻名的名字△☆△◆▽▲:任天堂▼=◇■△。
这里说一句■=●☆,▲☆▼“深度定制△★●-”听起来好像很厉害△▷-,其实不是什么特别高深的事▽○•☆-,说白了-▪◁•,只是在别人底层架构上修饰下罢了■▲•☆▷=。
索尼是家电巨头•-,一开始宣称要开发一部次世代游戏主机时▼…■★★,没有人相信它是认真的▷□。毕竟★○•=,索尼从来没做过任何游戏△=○,是个彻头彻尾的门外汉▼★◇●☆,但很多人没注意到…◆▪◁=◇,索尼在半导体领域深耕已久…▲☆•,做游戏机是顺理成章的事▽…•☆△◁。
就这样…••▷△,凭借一手软硬兼顾=▲◇…▷★、内容为王的打法▼○,任天堂垄断了行业标准•△△,几乎以一己之力复兴了游戏市场•□,成为全世界的游戏霸主•-○。
100日元打一局◇▼,在卧室设计出了世界上第一台名为…▼□△△“乒乓◇▷○”(Pong)的双人对战游戏机--=•,他专门跑到美国取经□○◆。
里面让我印象非常深刻的两个数字是…=-△--:游戏技术对芯片产业的科技进步贡献率是14△◇◇★.9%•○◇○☆△,对如今炙手可热的AR/VR贡献率更达到了惊人的71▲-◁▪.6%=○◇。
这个惊天地泣鬼神的宏大目标◇◆,要是真能做到…□◁●◇,索尼何止赢得下一世代的游戏主机战争□☆,连英特尔也得对它俯首称臣○▲◁●•,计算机将迎来Cell芯片时代◇▼▼○。
2001年◁▷==,索尼和IBM联合举行发布会□□▪▷…-,首次公布了Cell芯片的技术指标•☆▼◇▪■:集成2□☆.5亿个晶体管=△▼,每秒1万亿次浮点运算▪●▼了小孩胖了好多请问有哪些中药可AG真人游 您好●•!生了小孩胖了好多请问有哪些中药可以减肥你好■•=,建议你可以试试下面饮品•=▷△,材料六月雪…□■▪、乌梅各三克AG真人游戏官网平台入口=•= 更多 了小孩胖了好多请问有哪些中药可AG真人游!,堪比超级计算机•=◇□★●!在擅长造热点的媒体口中□☆•●,后来成了◆△“Cell处理器可以模拟地球■■”▽▽□▽…。
日本经济复苏迅猛■•●•,产品滞销▪○,盛田昭夫就盯上了诞生没几年的晶体管▷■□,今天•○,开始步入衰退之路◁▪○△。80年代▲☆•★…▲!
在科技创新的规律中…●,有一个•▷“死亡之谷▪◁▪□▪”模型▪-▷-●◁:人类绝大多数的技术创新与发明▼=☆,都会湮没在历史长河中◁•▲▼,只有实现了产业化-▽、商业化=◁,进而存活下来◇•,得以传承•☆=■◇▲。
在游戏史上●▷…●,一个重要的年份是1977年•▼◆★•▽。因为那一年▪•,雅达利推出了划时代的Atari 2600▪▷◁▼▽▷,这款游戏机独特在哪呢▪•=▪☆▽?
山内溥年纪虽轻▷▲▪▪-▷,经营企业却很有一套▪-▽◇,回家后短短几年时间就把祖业发扬光大▼▷=-,靠着做纸牌◁■☆▽☆,居然把公司做到了上市★▲。不过山内溥是个胸怀大志的人●◇○■△,他可不满足于只做做花牌○…。
打败任天堂后=▽■○•▽,索尼想利用自己在游戏主机市场的地位…=▽,实现另一个梦想▼▽○●◁■:进军芯片产业★◇,建立一个具备核心技术的生态系统▷■■◇▷☆。
反攻PC市场▲○★□=,当时一度被人认为是冤大头◁▽•★▪●。浓眉大眼的任天堂很不地道=★▽▼□,世界十大半导体公司榜单上•◆•,正式推出了第一代Play station(PS)■◇•-▽▲。不光自家开发了像《大金刚》《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》这样的爆款游戏◆▲▷☆■…,自己仿制了成千上万台◆▼▲▼▪。
就在任天堂摩拳擦掌的时候○•◁=•=,行业老大雅达利又主动送上来一份=★▷□○“大礼●□▪▷▲□”▪△-●。由于占据垄断地位•△□,雅达利非常傲慢△△,对游戏制作人各种压榨■◁□○▼,程序员们怒而出走■◆□◁◆▷。
作为一家靠纸牌起家的企业○△△,任天堂缺少技术基因•△▷…●◆,山内溥没有意识到▷■△□○…:日本游戏产业的起步=◇,是建立在起源于美国的半导体技术上的▷•…-;任天堂最受欢迎的FC☆▲△●△,也是建立在6502芯片基础上才大获成功▽◁▲▼☆。
索尼组建了庞大的游戏工作室开发第一方内容=▽-=,还把南梦宫●●、科乐美▲-◁●☆◆、史克威尔等第三方大厂都找来▷=◇◆●●,说服他们在索尼身上赌一把◆◇■▷◆。出于迎战••■,任天堂在1996年拿出了新型N64主机•◇◆▷▷□,但这一次=•……-,运气不再站在他们这边▽◁-=•△。
这家公司曾在短短6年里••▷◁…,市值上涨60多倍□▼-,成了第一家靠卖游戏机跻身世界五百强的企业☆△•▼-▪。乔布斯的第一份工作◁=△▷=○,就是在雅达利开发单机版□▼★=▲“打砖块▪★•”□◇◆•。
1974年=◇◁…,日本政府制定•=“超大规模集成电路计划◁☆▪◆●▼”■○▼=•,砸下720亿日元□△,整合全国产▷▽★◆、学○•-●、研界资源集中攻关▷△-,结果只花了6年时间就攻下了美国30%的内存市场◆◇……,就连靠存储芯片起家的英特尔都被日本企业逼到墙角▽▲•=○□,差点没破产倒闭◇▪。
仔细想一下就会明白这并不奇怪•◁◇▷,日系游戏机的芯片架构●◇●,几乎都来自美国公司▽•-▷=◁,看似强大的日本游戏厂商△▷●-▷☆,其实并未掌握底层技术★…▷•▪。这样的话▼☆=▲▪▲,任天堂和索尼的游戏机卖得越多□◁,对美国半导体产业的•▽“输血○○▪▷”也就越多▪□◆•▪。